Comment nettoyer un jeu de données et constituer des objets spatiaux?

Lors de la numérisation ou de la récupération d'un jeu de données, les erreurs peuvent être fréquentes. Elles rendent impossibles la définition d’objets numériques (lignes, polygones, zones, ...). On distingue principalement:

Afin de permettre la création d’objets spatiaux, ces erreurs doivent être évitées ou corrigées: Dans la mesure du possible, il faut éviter les erreurs lors de la digitalisation. Pour faciliter la tâche des opérateurs, on peut recourir :

A défaut, la topologie doit être “créée” a posteriori en éditant les données “à la main”, sur la base d’un examen visuel détaillé et en appliquant un programme de “création de topologie” (topology builder), qui identifie les ambiguïtés et les résout conformément à des paramètres (tolérances métriques) définies par l’utilisateur.

Démarche de création de la topologie

  1. Nettoyage des données: raccordements sur points proches ou lignes proches, suppressions de dépassements, d’éclats et de lignes dupliquées
  2. Création d’un graphe planaire: création des noeuds manquants, et agrégation de polylignes décrivant les arcs
  3. Identification et agrégation d’objets: points, lignes (avec ou sans orientation), surfaces (simples ou complexes)

Remarques opérationnelles

La création de la topologie peut se révéler une opération très fastidieuse et coûteuse dans le cas de données sources très “sales”. Une nouvelle digitalisation peut parfois a'avérer plus avantageuse. Les fonctionnalités et les performances de création de la topologie varient considérablement d’un système géoinformatique à l’autre:

Dans les programmes constructeurs de topologie ( topology builders), les algorithmes représentent des heuristiques discutables, s’appuyant sur des valeurs de paramètres empiriques. Les topology builders assurent la cohérence interne des données, mais pas leur cohérence externe.